Andreas Schöffmann
Kompetenz
Wenn Sie Kompetenz, Erfahrung und Qualität suchen, werden Sie hier fündig. Den Humor gibt es frei dazu.
Melden Sie sich gerne bei Interesse an meiner Arbeit.
Forschung
Meine Schwerpunkte liegen in den Bereichen Deutschdidaktik, Medienpädagogik, Medienkulturwissenschaft und Hochschuldidaktik:
- Werteerziehung mit Computerspielen
- Digitale Spiele als Bildungsmedien einer postdigitalen Gesellschaft
- Literatur, Film, Spiel im Medienverbund
- Digitale Selbstlernumgebungen und knowledge building-Ansätze
- Templates als Worked-Out Examples für digitale Lehr-/Lernmethoden
- kooperative und kollaborative Schreibförderung
Lehre
Neben zahlreichen Lehrveranstaltungen (Deutschdidaktik, Germanisitk, Medienpädagogik, Hochschuldidaktik) habe ich viele digitale Selbstlernangebote erstellt und Fortbildungsangebote durchgeführt.
Beratung
Als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Psychologie und Pädagogik (LMU München) war die Beratung einer meiner Kernaufgaben. Darüber hinaus habe ich privat Lehrstühle, Schulen und Ministerien beraten.
Projektmanagement
Einige Projekte wären ohne agiles Projektmanagement nicht denkbar und ohne gute Außendarstellung sowie sinnvolles Community-Management nicht sichtbar gewesen. Sie gehören zu meinen Standardansätzen.
Meine bisherigen Tätigkeiten erforderten also ein hohes Maß an Selbstständigkeit, vorausschauender und kontinuierlicher Arbeitsweisen sowie schnelle Einarbeitung in neue Themen. Mit Neugierde, Initiative und analytischem Denken nähere ich mich neuen Herausforderungen. Durch soziale Vernetzung, Durchhaltevermögen und einem großen Stück gelassener Geduld entstanden erfolgreiche Projekte.
Berufliche Tätigkeiten
Das Referat eUniversity-Konzepte und ‑Dienste unterstützt Beschäftigte der LMU beim Einsatz digitaler Medien und innovativer Technologien in Forschung und Lehre.
Für die eUniversity habe ich die Prozessbegleitung der Ausschreibung „Stärkung von E‑Learning“ übernommen und im Bereich „Moodle-Support, ‑Beratung und ‑Training“ gearbeitet.
Als Projektleiter war ich in allen Teilen der Beantragung, Planung, Gestaltung, Umsetzung und Evaluation eines universitätsweiten Qualifizierungsinitiative und dem Aufbau sowie der Betreuung einer digitalen Lehr-/Lern-Community an der LMU München beteiligt und verantwortlich.
In Forschung und Lehre befasst sich der Lehrstuhl mit dem Lehren, Lernen und Kooperieren mit digitalen Medien in verschiedenen Bildungskontexten.
Ich habe die Koordinationsstelle für digitales Lehren und Lernen aufgebaut und den psychologisch-pädagogisch-ausgerichteten Lehrstuhl sowie die ganze Fakultät didaktisch beraten.
An der Ludwig-Maximilians-Universität München wird erforscht, wie ein ausgeprägtes Wertebewusstsein und Kompetenzen von Lehrpersonen gefördert werden können, um mit Wertepluralität im Klassenzimmer konstruktiv umzugehen.
Mein Beitrag als Mitarbeiter zu Forschung und Lehre lag in den Bereichen „Werteerziehung mit digitalen Medien“, „Medienbildung“ und „digitale Lehransätze zur Werteerziehung“. Als Projekt habe ich in einem Team eine digitale Infrastruktur zur phasenverbindenden Vernetzung in der Lehrerbildung konzipiert.
Noch immer mit der Forschungsstelle assoziiert beteilige ich mich an den Forschungsdiskursen und stehe Kolleg:innen und Qualifikanten beratend zur Seite.
Die Virtuelle Hochschule Bayern (VHB) ist „der gemeinsame virtuelle Campus” der Universitäten und Hochschulen für angewandte Wissenschaften in Bayern.
Für die VHB habe ich die Kurse „IT-Kompetenz“, „Sprachwissenschaftliches Repetitorium“ projektverantwortlich gestaltet. Beratend war ich tätig für die Planung und (Um-)Gestaltung der moodlebasierten VHB-Kurse
- „Qualitative Methoden in der Bildungsforschung“,
- „Kindeswohl, Kindeswohlgefährung und Kinderschutz“,
- „DaZ-Modellschule“ sowie
- „Einführung in die Mediendidaktik und didaktisches Design mit digitalen Medien“.
Die Fachdidaktik Deutsch erforscht Sprache, Literatur und Medien im Kontext von Bildungs‑, Lehr- und Lernprozessen. Als Assistenz des Lehrstuhls unterstützte ich in Lehre, Forschung, Wissenschaftskommunikation und in der Verwaltung.
Meine Aufgabenschwerpunkte lagen in den Bereichen
- Fortbildung von Kolleg:innen im Bereich digitaler Didaktik,
- Aufbau von digitalen Lehrangeboten,
- Lehre zu didaktischen Grundlagen
- Entwicklung meiner Forschungsvorhaben (Digitale Didaktik und Digitale Spiele als Bildungsmedien)
Die Sprachwissenschaft erforscht Sprache als System, als Gefüge und als Bedeutungsträger.
Am Lehrstuhl war ich verantwortlich für die Überarbeitung eines tutoriell betreuten Selbstlernkurses zur Vorbereitung auf den Masterstudiengang. Ziel war die Verringerung der hohen Dropoutquote. Dies gelang durch:
- Optimierung der Nutzerführung und des Layouts (Usability),
- Reduktion auf das Wesentliche (Content-Strukturierung),
- Überarbeitung der Inhalte (Multimediadesign) und
- Adaption und Erweiterung des didaktischen Methodenspektrums (Motivationsdesign)
Der Lehrstuhl Schulpädagogik der LMU München macht Lehramtsstudierenden Professionalisierungsangebote zu den Themen Unterrichten, Erziehen, Beraten, Diagnose/Leistung messen und Schule innovieren.
Ich habe Studierende dabei betreut ihr Kommunikationsverhalten für schulische Kontexte weiterzuentwickeln und mit schwierigen Situationen rhetorisch gut umzugehen.
Für das Institut habe ich hybride Lehrformate zu wissenschaftlichen Arbeitsweisen und Selbstorganisation gestaltet und durchgeführt, die bis heute weiterhin genutzt werden.
Für das ITZ habe ich für eine große Zahl an Studierenden Lehrveranstaltungen und digitale Selbstlernangebote geplant, gestaltet und durchgeführt.
In meinem Arbeitsbereich habe ich zur digitalen Erfassung und Katalogisierung der Bibliotheksbestände zwischen 1850 und 1950 beigetragen.
Forschungsprojekte
Publikationen
- [zus. m.] Ascher, Franziska u.a. (Hrsg.): „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel. München: WVH-Verlag 2016, URL: https://shop.strato.de/epages/Store8.sf/de_DE/?ObjectID=81606934
- [zus. m.] Schlegel, Mireya (Hrsg.): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. München 2015, URL: https://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-computer-spiel-werte/
- „The gateway is open, now!“ – Digitale Spiele als Tore zu netzpolitischen Themen im Deutschunterricht? In: Freudenberg, Ricarda; Josting, Petra: Politische und Ästhetische Bildung im Deutschunterricht. Kinder- und Jugendmedien aus der Perspektive einer Politischen Literatur- und Mediendidaktik. München: Kopaed 2024. S. 267–280
- „DU, wie hast du’s mit den Spielen?“ – Paradigmen der Einbindung digitaler Spiele in den Deutschunterricht. [zus. m.] Markus Engelns. In: Der Deutschunterricht Jg. 2023 /H. 4. S. 11–23
- Von Fliegen und Menschen – Macht und Ohnmacht im Computerspiel The Plan. [zus. m.] Christian Hoiß. In: Praxis Deutsch Jg. 2023 /H. 298. S. 47–55
- „Literarische Computerspiellesefähigkeit war gestern!“ – Digitale Spiele im Deutschunterricht. Ein Perspektivwechsel. In: Beste, Gisela; Plien, Christian; Anselm, Sabine: Medienbildung trifft Deutschunterricht. Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes Jg. 65. / H. 3. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2018. S. 277–293, URL: <https://www.vr-elibrary.de/doi/10.14220/mdge.2018.65.3.277>
- Digitale Spiele. [zus. m.] Markus Engelns. In: Baurmann, Jürgen u.a.: Handbuch Deutschunterricht. Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens. Seelze: Friedrich Verlag 2017. S. 246–249, URL: <https://www.friedrich-verlag.de/shop/handbuch-deutschunterricht-31072>
- Der homo narrans spielt! – Professionelles Erzählen im Handlungsfeld Computerspiel. In: Kennedy, Beate; Plien, Christian: Professionelles Erzählen. Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes Jg. 63. / H. 3. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2016. S. 228–242, URL: <https://doi.org/10.14220/mdge.2016.63.3.228>
- Spielenswert – Ästhetische Computerspielbildung und der öffentliche Diskurs. In: PH – Lesenswert 2016, URL: <https://www.researchgate.net/publication/348280310_Spielenswert_-_Asthetische_Computerspielbildung_und_der_offentliche_Diskurs>
- »And now you got this little girl to take care of« – Entscheiden in simulierter sozialer Interaktion. In: Ders. u.a. (Hrsg.): „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel. München: WVH-Verlag 2016. S. 125–144, URL: <https://shop.strato.de/epages/Store8.sf/de_DE/?ObjectID=81606934>
- Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel). [zus. m.] Schlegel, Mireya. In: Diess. (Hrsg.): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. München 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6781>
- ‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung. In: Ders. u.a. (Hrsg.): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. München 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6799>
- „Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt …“ Computerspielforschung als Brückenstein für eine innovative Lehrerbildung. [zus. m.] Schellong, Marcel. In: Anselm, Sabine; Janka, Markus (Hrsg.): Brückensteine – neue Wege in einer vernetzten LehrerInnenbildung, Göttingen: Ed. Ruprecht 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
- Das Wissensnetzwerk Deutschdidaktik – Ein kollaboratives Schreibprojekt mit Brücken(stein)funktion. [zus. m.] Anselm, Sabine, Waczek Anna. In: Anselm, Sabine; Janka, Markus (Hrsg.): Brückensteine – neue Wege in einer vernetzten LehrerInnenbildung, Göttingen: Ed. Ruprecht. 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
- Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect. In: Paidia — Zeitschrift für Computerspielforschung. 05/2014. URL: <https://www.paidia.de/?p=3346>
- Kommentare zum Artikel von Rudolf Inderst und Rainer Sigl auf videogametourism.at
- Zwischen Puppe, Roboter und Avatar – der Mensch! In: Fooken, Insa; Mikota, Jana: Puppen – Menschenbegleiter in Kinderwelten und imaginären Räumen. Göttingen: Vadenhoeck & Ruprecht 2014, URL: <>
- Alice Wake — Versenkung und Rückbindung in Remedys “Alan Wake”. In: Paidia — Zeitschrift für Computerspielforschung. 06/2013. URL: <https://www.paidia.de/?p=2539>
- Dear Alice, … Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen. In: Paidia — Zeitschrift für Computerspielforschung. 10/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1806>
- Mit “Guerilla-Didaktik” gegen den “Krieg in den Köpfen”. In: Paidia — Zeitschrift für Computerspielforschung. 04/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1364>
- Das Böse in Alice. In: Paidia — Zeitschrift für Computerspielforschung. 12/2011. URL: <https://www.paidia.de/?p=197>