Kompetenz

Wenn Sie Kom­pe­tenz, Erfah­rung und Qua­li­tät suchen, wer­den Sie hier fün­dig. Den Humor gibt es frei dazu.

Mel­den Sie sich ger­ne bei Inter­es­se an mei­ner Arbeit.

Forschung

Mei­ne Schwer­punk­te lie­gen in den Berei­chen Deutsch­di­dak­tik, Medi­en­päd­ago­gik, Medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft und Hoch­schul­di­dak­tik:

  1. Wer­te­er­zie­hung mit Computerspielen
  2. Digi­ta­le Spie­le als Bil­dungs­me­di­en einer post­di­gi­ta­len Gesellschaft
  3. Lite­ra­tur, Film, Spiel im Medienverbund
  4. Digi­ta­le Selbst­lern­um­ge­bun­gen und know­ledge buil­ding-Ansät­ze
  5. Tem­pla­tes als Work­ed-Out Examp­les für digi­ta­le Lehr-/Lern­me­tho­den
  6. koope­ra­ti­ve und kol­la­bo­ra­ti­ve Schreibförderung

Lehre

Neben zahl­rei­chen Lehr­ver­an­stal­tun­gen (Deutsch­di­dak­tik, Ger­ma­ni­sitk, Medi­en­päd­ago­gik, Hoch­schul­di­dak­tik) habe ich vie­le digi­ta­le Selbst­lern­an­ge­bo­te erstellt und Fort­bil­dungs­an­ge­bo­te durchgeführt.

Beratung

Als Koor­di­na­tor für digi­ta­le Leh­re an der Fakul­tät für Psy­cho­lo­gie und Päd­ago­gik (LMU Mün­chen) war die Bera­tung einer mei­ner Kern­auf­ga­ben. Dar­über hin­aus habe ich pri­vat Lehr­stüh­le, Schu­len und Minis­te­ri­en beraten.

Projektmanagement

Eini­ge Pro­jek­te wären ohne agi­les Pro­jekt­ma­nage­ment nicht denk­bar und ohne gute Außen­dar­stel­lung sowie sinn­vol­les Com­mu­ni­ty-Manage­ment nicht sicht­bar gewe­sen. Sie gehö­ren zu mei­nen Standardansätzen.

Mei­ne bis­he­ri­gen Tätig­kei­ten erfor­der­ten also ein hohes Maß an Selbst­stän­dig­keit, vor­aus­schau­en­der und kon­ti­nu­ier­li­cher Arbeits­wei­sen sowie schnel­le Ein­ar­bei­tung in neue The­men. Mit Neu­gier­de, Initia­ti­ve und ana­ly­ti­schem Den­ken nähe­re ich mich neu­en Her­aus­for­de­run­gen. Durch sozia­le Ver­net­zung, Durch­hal­te­ver­mö­gen und einem gro­ßen Stück gelas­se­ner Geduld ent­stan­den erfolg­rei­che Projekte.

Erfahrung

Beruf­li­che Tätigkeiten

For­schungs­pro­jek­te

Publi­ka­tio­nen

Leh­re

Vor­trä­ge

Berufliche Tätigkeiten

Das Refe­rat eUni­ver­si­ty-Kon­zep­te und ‑Diens­te unter­stützt Beschäf­tig­te der LMU beim Ein­satz digi­ta­ler Medi­en und inno­va­ti­ver Tech­no­lo­gien in For­schung und Leh­re.

Für die eUni­ver­si­ty habe ich die Pro­zess­be­glei­tung der Aus­schrei­bung „Stär­kung von E‑Learning“ über­nom­men und im Bereich „Mood­le-Sup­port, ‑Bera­tung und ‑Trai­ning“ gearbeitet.

Als Pro­jekt­lei­ter war ich in allen Tei­len der Bean­tra­gung, Pla­nung, Gestal­tung, Umset­zung und Eva­lua­ti­on eines uni­ver­si­täts­wei­ten Qua­li­fi­zie­rungs­in­itia­ti­ve und dem Auf­bau sowie der Betreu­ung einer digi­ta­len Lehr-/Lern-Com­mu­ni­ty an der LMU Mün­chen betei­ligt und verantwortlich.

In For­schung und Leh­re befasst sich der Lehr­stuhl mit dem Leh­ren, Ler­nen und Koope­rie­ren mit digi­ta­len Medi­en in ver­schie­de­nen Bildungskontexten.

Ich habe die Koor­di­na­ti­ons­stel­le für digi­ta­les Leh­ren und Ler­nen auf­ge­baut und den psy­cho­lo­gisch-päd­ago­gisch-aus­ge­rich­te­ten Lehr­stuhl sowie die gan­ze Fakul­tät didak­tisch bera­ten.

An der Lud­wig-Maxi­mi­li­ans-Uni­ver­si­tät Mün­chen wird erforscht, wie ein aus­ge­präg­tes Wer­te­be­wusst­sein und Kom­pe­ten­zen von Lehr­per­so­nen geför­dert wer­den kön­nen, um mit Wer­te­plu­ra­li­tät im Klas­sen­zim­mer kon­struk­tiv umzugehen.

Mein Bei­trag als Mit­ar­bei­ter zu For­schung und Leh­re lag in den Berei­chen „Wer­te­er­zie­hung mit digi­ta­len Medi­en“, „Medi­en­bil­dung“ und „digi­ta­le Lehr­an­sät­ze zur Wer­te­er­zie­hung“. Als Pro­jekt habe ich in einem Team eine digi­ta­le Infra­struk­tur zur pha­sen­ver­bin­den­den Ver­net­zung in der Leh­rer­bil­dung konzipiert.

Noch immer mit der For­schungs­stel­le asso­zi­iert betei­li­ge ich mich an den For­schungs­dis­kur­sen und ste­he Kolleg:innen und Qua­li­fi­kan­ten bera­tend zur Sei­te.

Die Vir­tu­el­le Hoch­schu­le Bay­ern (VHB) ist „der gemein­sa­me vir­tu­el­le Cam­pus” der Uni­ver­si­tä­ten und Hoch­schu­len für ange­wand­te Wis­sen­schaf­ten in Bayern.

Für die VHB habe ich die Kur­se „IT-Kom­pe­tenz“, „Sprach­wis­sen­schaft­li­ches Repe­ti­to­ri­um“ pro­jekt­ver­ant­wort­lich gestal­tet. Bera­tend war ich tätig für die Pla­nung und (Um-)Gestaltung der mood­le­ba­sier­ten VHB-Kurse

  • „Qua­li­ta­ti­ve Metho­den in der Bildungsforschung“,
  • „Kin­des­wohl, Kin­des­wohl­ge­fähr­ung und Kinderschutz“,
  • „DaZ-Modell­schu­le“ sowie
  • „Ein­füh­rung in die Medi­en­di­dak­tik und didak­ti­sches Design mit digi­ta­len Medien“.

Die Fach­di­dak­tik Deutsch erforscht Spra­che, Lite­ra­tur und Medi­en im Kon­text von Bildungs‑, Lehr- und Lern­pro­zes­sen. Als Assis­tenz des Lehr­stuhls unter­stütz­te ich in Leh­re, For­schung, Wis­sen­schafts­kom­mu­ni­ka­ti­on und in der Ver­wal­tung.

Mei­ne Auf­ga­ben­schwer­punk­te lagen in den Bereichen

  • Fort­bil­dung von Kolleg:innen im Bereich digi­ta­ler Didaktik,
  • Auf­bau von digi­ta­len Lehrangeboten,
  • Leh­re zu didak­ti­schen Grundlagen
  • Ent­wick­lung mei­ner For­schungs­vor­ha­ben (Digi­ta­le Didak­tik und Digi­ta­le Spie­le als Bil­dungs­me­di­en)

Die Sprach­wis­sen­schaft erforscht Spra­che als Sys­tem, als Gefü­ge und als Bedeutungsträger.

Am Lehr­stuhl war ich ver­ant­wort­lich für die Über­ar­bei­tung eines tuto­ri­ell betreu­ten Selbst­lern­kur­ses zur Vor­be­rei­tung auf den Mas­ter­stu­di­en­gang. Ziel war die Ver­rin­ge­rung der hohen Dro­pout­quo­te. Dies gelang durch:

  • Opti­mie­rung der Nut­zer­füh­rung und des Lay­outs (Usa­bi­li­ty),
  • Reduk­ti­on auf das Wesent­li­che (Con­tent-Struk­tu­rie­rung),
  • Über­ar­bei­tung der Inhal­te (Mul­ti­me­dia­de­sign) und
  • Adap­ti­on und Erwei­te­rung des didak­ti­schen Metho­den­spek­trums (Moti­va­ti­ons­de­sign)

Der Lehr­stuhl Schul­päd­ago­gik der LMU Mün­chen macht Lehr­amts­stu­die­ren­den Pro­fes­sio­na­li­sie­rungs­an­ge­bo­te zu den The­men Unter­rich­ten, Erzie­hen, Bera­ten, Diagnose/Leistung mes­sen und Schu­le innovieren.

Ich habe Stu­die­ren­de dabei betreut ihr Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­hal­ten für schu­li­sche Kon­tex­te wei­ter­zu­ent­wi­ckeln und mit schwie­ri­gen Situa­tio­nen rhe­to­risch gut umzugehen.

Das Insti­tut für Deut­sche Phi­lo­lo­gie ist das größ­te geis­tes­wis­sen­schaft­li­che Insti­tut der Lud­wig-Maxi­mi­li­ans-Uni­ver­si­tät München.

Für das Insti­tut habe ich hybri­de Lehr­for­ma­te zu wis­sen­schaft­li­chen Arbeits­wei­sen und Selbst­or­ga­ni­sa­ti­on gestal­tet und durch­ge­führt, die bis heu­te wei­ter­hin genutzt werden.

Das ITZ för­dert die digi­ta­le Sei­te des Sprach- und Lite­ra­tur­wis­sen­schaft­li­chen Stu­di­ums durch Infra­struk­tur und Lehr­an­ge­bo­te zur Qua­li­fi­zie­rung in den Berei­chen IT-Kom­pe­tenz und elek­tro­ni­sche Daten­ver­ar­bei­tung.

Für das ITZ habe ich für eine gro­ße Zahl an Stu­die­ren­den Lehr­ver­an­stal­tun­gen und digi­ta­le Selbst­lern­an­ge­bo­te geplant, gestal­tet und durchgeführt.

Die Uni­ver­si­täts­bi­blio­thek Mün­chen ist die zen­tra­le Ser­vice­ein­rich­tung zur Bereit­stel­lung von Lite­ra­tur und wis­sen­schaft­li­cher Infor­ma­tio­nen an der Lud­wig-Maxi­mi­li­ans-Uni­ver­si­tät München.

In mei­nem Arbeits­be­reich habe ich zur digi­ta­len Erfas­sung und Kata­lo­gi­sie­rung der Biblio­theks­be­stän­de zwi­schen 1850 und 1950 beigetragen.

Forschungsprojekte

Als Grün­dungs­mit­glied enga­gie­re ich mich seit 2009 im Kol­lo­qui­um zur medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft­li­chen Erfor­schung von digi­ta­len Spie­len. Tref­fen fin­den regel­mä­ßig statt, um sich über den aktu­el­len Stand der For­schung aus­zu­tau­schen und eige­ne For­schungs­bei­trä­ge zu diskutieren.

Mit der wis­sen­schaft­li­chen Fach­zeit­schrift Pai­dia hat das Kol­lo­qui­um 2011 einen Publi­ka­ti­ons­ort für Tex­te zur medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft­li­chen Erfor­schung von Com­pu­ter­spie­len geschaf­fen. Als Teil der Redak­ti­on sor­ge ich dafür, dass monat­lich Bei­trä­ge und jähr­lich Son­der­aus­ga­ben online und frei zugäng­lich (Open Access) ver­öf­fent­licht werden.

https://www.paidia.de/

Im Pro­jekt ent­stan­den wis­sen­schaft­lich-fun­dier­ten, fach­di­dak­tisch-reflek­tie­ren und pra­xis-erprob­te Inhal­te zum Ein­satz von Com­pu­ter­spie­len im Deutsch­un­ter­richt. Im Rah­men von Koope­ra­ti­ons­se­mi­na­ren zwi­schen Medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft, Deutsch­di­dak­tik, Medi­en­päd­ago­gik und der Pra­xis des Deutsch­un­ter­richts sind Publi­ka­tio­nen und inno­va­ti­ve Unter­richts­ma­te­ria­li­en ent­stan­den. Zusam­men mit den Kolleg:innen und Lehr­amts­stu­die­ren­den erar­bei­te­ten wir uns über einen for­schen­den und pha­sen­ver­bin­den­den Lehr­an­satz wich­ti­ge Fra­ge­stel­lun­gen an das The­ma, fan­den Wegen zu deren Beant­wor­tung und Ansät­ze zur Ein­bin­dung von digi­ta­len Spie­len in den Deutschunterricht.

Als Pro­jekt­mit­ar­bei­ter half ich Koope­ra­tio­nen zwi­schen Fach­wis­sen­schaft, ‑didak­tik und Semi­nar­schu­len anzu­re­gen, durch­zu­füh­ren und zu doku­men­tie­ren. Im Pro­jekt ent­stan­den pha­sen­ver­bin­den­de Lehr­an­sät­ze und Unter­richts­ma­te­ria­li­en, die Leh­rer­bil­dung und For­schung zusam­men­den­ken. Inno­va­ti­ve For­schungs­an­sät­ze wur­den mit den Anfor­de­run­gen an die Pra­xis abge­gli­chen, fach­di­dak­ti­sches Den­ken von Lehr­amts­stu­die­ren­den und Referendar:innen gefördert.

https://www.brueckensteine.uni-muenchen.de/index.html

https://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/index.html

Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive

Publikationen

Digi­ta­le Spie­le aus deutsch­di­dak­ti­scher Per­spek­ti­ve. Her­aus­for­de­run­gen für den Deutsch­un­ter­richt. Inau­gu­ral­dis­ser­ta­ti­on. Ber­lin, Hei­del­berg: J.B. Metz­ler 2021, URL: https://link.springer.com/book/10.1007/978–3‑662–64497‑3
  • „Lite­ra­ri­sche Com­pu­ter­spiel­le­se­fä­hig­keit war ges­tern!“ – Digi­ta­le Spie­le im Deutsch­un­ter­richt. Ein Per­spek­tiv­wech­sel. In: Bes­te, Gise­la; Pli­en, Chris­ti­an; Anselm, Sabi­ne: Medi­en­bil­dung trifft Deutsch­un­ter­richt. Mit­tei­lun­gen des Deut­schen Ger­ma­nis­ten­ver­ban­des Jg. 65. Jg./ H. 3. Göt­tin­gen: Van­den­hoeck & Ruprecht 2018. S. 277–293, URL: <https://www.vr-elibrary.de/doi/10.14220/mdge.2018.65.3.277>
  • [zus. m.] Mar­kus Engelns: Digi­ta­le Spie­le. In: Baur­mann, Jür­gen u.a.: Hand­buch Deutsch­un­ter­richt. Theo­rie und Pra­xis des Leh­rens und Ler­nens. Seel­ze: Fried­rich Ver­lag 2017. S. 246–249, URL: <https://www.friedrich-verlag.de/shop/handbuch-deutschunterricht-31072>
  • Der homo narrans spielt! – Pro­fes­sio­nel­les Erzäh­len im Hand­lungs­feld Com­pu­ter­spiel. In: Ken­ne­dy, Bea­te; Pli­en, Chris­ti­an: Pro­fes­sio­nel­les Erzäh­len. Mit­tei­lun­gen des Deut­schen Ger­ma­nis­ten­ver­ban­des Jg. 63. Jg./ H. 3. Göt­tin­gen: Van­den­hoeck & Ruprecht 2016. S. 228–242, URL: <https://doi.org/10.14220/mdge.2016.63.3.228>
  • Spie­lens­wert – Ästhe­ti­sche Com­pu­ter­spiel­bil­dung und der öffent­li­che Dis­kurs. In: PH – Lesens­wert 2016, URL: <https://www.researchgate.net/publication/348280310_Spielenswert_-_Asthetische_Computerspielbildung_und_der_offentliche_Diskurs>
  • »And now you got this litt­le girl to take care of« – Ent­schei­den in simu­lier­ter sozia­ler Inter­ak­ti­on. In: Ders. u.a. (Hrsg.): „I’ll remem­ber this“ – Insze­nie­rung und Bedeu­tung von Ent­schei­dung im Com­pu­ter­spiel. Mün­chen: WVH-Ver­lag 2016. S. 125–144, URL: <https://shop.strato.de/epages/Store8.sf/de_DE/?ObjectID=81606934>
  • [zus. m.] Schle­gel, Mireya: Didak­ti­sche Com­pu­ter­spiel­for­schung im Bereich der Wer­te­er­zie­hung (Basis­ar­ti­kel). In: Diess. (Hrsg.): Com­pu­ter – Spiel – Wer­te. Didak­ti­sche Com­pu­ter­spiel­for­schung im Bereich der Wer­te­er­zie­hung. Mün­chen 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6781>
  • ‚Rot­käpp­chen +1 und Holz­fäl­ler­axt (kri­ti­scher Scha­den gegen Wöl­fe)’ – Mär­chen­haf­te Com­pu­ter­spie­le und die Wer­te­er­zie­hung. In: Ders. u.a. (Hrsg.): Com­pu­ter – Spiel – Wer­te. Didak­ti­sche Com­pu­ter­spiel­for­schung im Bereich der Wer­te­er­zie­hung. Mün­chen 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6799>
  • [zus. m.] Schel­long, Mar­cel: „Das Spiel ist der Weg der Kin­der zur Erkennt­nis der Welt …“ Com­pu­ter­spiel­for­schung als Brückenstein für eine inno­va­ti­ve Leh­rer­bil­dung. In: Anselm, Sabi­ne; Jan­ka, Mar­kus (Hrsg.): Brü­cken­stei­ne – neue Wege in einer ver­netz­ten Leh­re­rIn­nen­bil­dung, Göt­tin­gen: Ed. Ruprecht 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
  • [zus. m.] Anselm, Sabi­ne, Wac­zek Anna: Das Wis­sens­netz­werk Deutsch­di­dak­tik – Ein kol­la­bo­ra­ti­ves Schreib­pro­jekt mit Brücken(stein)funktion. In: Anselm, Sabi­ne; Jan­ka, Mar­kus (Hrsg.): Brü­cken­stei­ne – neue Wege in einer ver­netz­ten Leh­re­rIn­nen­bil­dung, Göt­tin­gen: Ed. Ruprecht. 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
  • Selbst- und Fremd­be­stim­mung in Mass Effect. In: Pai­dia — Zeit­schrift für Com­pu­ter­spiel­for­schung. 05/2014. URL: <https://www.paidia.de/?p=3346>
    • Kom­men­ta­re zum Arti­kel von Rudolf Inderst und Rai­ner Sigl auf  videogametourism.at
  • Zwi­schen Pup­pe, Robo­ter und Ava­tar – der Mensch! In: Foo­ken, Insa; Miko­ta, Jana: Pup­pen – Men­schen­be­glei­ter in Kin­der­wel­ten und ima­gi­nä­ren Räu­men. Göt­tin­gen: Vaden­hoeck & Ruprecht 2014, URL: <>
  • Ali­ce Wake — Ver­sen­kung und Rück­bin­dung in Reme­dys “Alan Wake”. In: Pai­dia — Zeit­schrift für Com­pu­ter­spiel­for­schung. 06/2013. URL: <https://www.paidia.de/?p=2539>
  • Dear Ali­ce, … Hand­lungs­un­fä­hig­keit als Gestal­tungs­form in Com­pu­ter­spie­len. In: Pai­dia — Zeit­schrift für Com­pu­ter­spiel­for­schung. 10/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1806>
  • Mit “Gue­ril­la-Didak­tik” gegen den “Krieg in den Köp­fen”. In: Pai­dia — Zeit­schrift für Com­pu­ter­spiel­for­schung. 04/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1364>
  • Das Böse in Ali­ce. In: Pai­dia — Zeit­schrift für Com­pu­ter­spiel­for­schung. 12/2011. URL: <https://www.paidia.de/?p=197>

Digitale Lehrprojekte

Auf­ga­be: Pro­jekt­lei­ter, Gestal­ter, Trainer

In Koope­ra­ti­on zwi­schen Refe­rat VI.6 eUni­ver­si­ty und PRO­FiL – Pro­fes­sio­nell in der Leh­re an der LMU Mün­chen ist ein uni­ver­si­täts­wei­tes Qua­li­fi­zie­rungs- und Zer­ti­fi­zie­rungs­kon­zept ent­stan­den, das dem Kul­tur­wan­del digi­ta­ler Arbeits­wei­sen in Leh­re und Ler­nen gerecht wird. Die­ses umfasst:

  1. Kennt­nis über Grund­la­gen digi­ta­ler Didak­tik und Beratungstechniken
  2. Ver­wen­dung syn­chro­ner, asyn­chro­ner und hybri­der Lehr­me­tho­den und Arbeitsweisen,
  3. Anwen­dungs­be­zo­ge­nes Ori­en­tie­rungs­wis­sen zur digi­ta­len Infrastruktur
  4. Ein­üben von Arbeitsprozessen,
  5. prak­ti­scher Trans­fer auf eige­ne Impul­sen zur digi­ta­len Lehre,
  6. Peer- und Expertenberatung

Ent­stan­den sind im Projekt:

  1. umfas­sen­de Basisqualifikation
  2. bedarfs­ori­en­tier­te Fokusschulungen
  3. digi­ta­le Lehr/Lerncommunities und Spe­cial Inte­rest Groups
  4. durch­such­ba­re und ver­schlag­wor­te­te Kata­lo­ge mit Selbst­lern­ein­hei­ten zur digi­ta­len Leh­re, Anlei­tun­gen und Best-Prac­ti­ce-Bei­spie­le zu ver­schie­de­nen Diens­ten sowie exem­pla­ri­sche metho­di­sche Tem­pla­tes für Moodle

Auf­ga­be: Pro­jekt­lei­ter mit Füh­rungs­ver­ant­wor­tung, Gestal­ter, Erhe­bung: Use-Cases

Im Pro­jekt sind Kon­zep­te, kon­kre­te metho­di­sche Bau­stei­ne zur nie­der­schwel­li­gen und didak­tisch-reflek­tier­ten Nut­zung von Mood­le und ein durch­such­ba­rer Kata­log für metho­di­sche Bau­stei­ne ent­stan­den. Nutzer:innen kön­nen sich über weni­ge Klicks vor­kon­fi­gu­rier­te Metho­den in ihre Kur­se laden und die­se an ihre Inhal­te und Bedürf­nis­se anpassen.

Über das Work­ed-Examp­les-Prin­zip ler­nen Anfän­ger schnell mit der kom­ple­xen Mood­le-Infra­struk­tur umzu­ge­hen und kön­nen ggf. Ein­hei­ten über Anlei­tun­gen nach­bau­en, um sich die erwei­ter­te Nut­zung selbst bei­zu­brin­gen. Fort­ge­schrit­te­ne Nutzer:innen erhal­ten span­nen­de neue Ideen, Anwen­dungs­bei­spie­le, Tipps und Tricks sowie medi­en­di­dak­ti­sche und lern­psy­cho­lo­gi­sche Kon­zep­te zum Ein­satz von Mood­le in ihrer Lehre.

Auf­ga­be: Koor­di­na­tor für digi­ta­le Leh­re, Trai­ner, Berater

Die Erfor­schung com­pu­ter­un­ter­stütz­ter Lern­um­ge­bun­gen hat an der Fakul­tät für Psy­cho­lo­gie und Päd­ago­gik eine lan­ge Tra­di­ti­on. Hier­auf auf­bau­end konn­te ich iTeach-Mood­le zu einer Koor­di­na­ti­ons­stel­le für digi­ta­le Leh­re aus­bau­en. Ent­stan­den sind Unter­stüt­zungs­an­ge­bo­te für den

  1. First- und Second-Level-Sup­port (Bereichs­ver­wal­tung, Kursgestaltung),
  2. ein anspre­chen­der Sup­port­be­reich (sin­gle point of truth) mit
  3. funk­tio­nie­ren­den Sup­port- und Bera­tungs­an­ge­bo­ten (zu Kurs­kon­fi­gu­ra­tio­nen, Design­kon­zep­ten, För­der­pro­gram­men u.v.m.),
  4. modu­la­re Work­shop­an­ge­bo­te zu digi­ta­len Lehr­the­men (z.B. koope­ra­ti­ve Arbeits­for­men, Peer-Assess­ment, ePrü­fun­gen, Daten­schutz, Urhe­ber­recht, Bar­rie­re­frei­heit u.v.m.) und
  5. Selbst­lern­an­ge­bo­te und metho­di­sche Templates.

Auf­ga­be: Koor­di­na­ti­on, Kom­mu­ni­ka­ti­on, Lehre

Im Pro­jekt ent­stan­den wis­sen­schaft­lich-fun­dier­ten, fach­di­dak­tisch-reflek­tie­ren und pra­xis-erprob­te Inhal­te zum Ein­satz von Com­pu­ter­spie­len im Deutschunterricht.

Im Rah­men von Koope­ra­ti­ons­se­mi­na­ren zwi­schen Medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft, Deutsch­di­dak­tik, Medi­en­päd­ago­gik und der Pra­xis des Deutsch­un­ter­richts sind Publi­ka­tio­nen und inno­va­ti­ve Unter­richts­ma­te­ria­li­en entstanden.

Über einen for­schen­den und pha­sen­ver­bin­den­den Lehr­an­satz ent­wi­ckel­ten wir mit Kolleg:innen und Lehr­amts­stu­die­ren­den wich­ti­ge Fra­ge­stel­lun­gen an das The­ma, fan­den Wegen zu deren Beant­wor­tung und Ansät­ze zur Ein­bin­dung von digi­ta­len Spie­len in den Deutschunterricht.

Auf­ga­be: Pro­jekt­lei­tung, Pla­nung, Gestaltung

Für die VHB habe ich die Kur­se „IT-Kom­pe­tenz“, „Sprach­wis­sen­schaft­li­ches Repe­ti­to­ri­um“ pro­jekt­ver­ant­wort­lich gestal­tet. Bera­tend war ich tätig in den Berei­chen Pla­nung und (Um-)Gestaltung der mood­le­ba­sier­ten VHB-Kurse

  • „Qua­li­ta­ti­ve Metho­den in der Bildungsforschung“,
  • „Kin­des­wohl, Kin­des­wohl­ge­fähr­ung und Kinderschutz“,
  • „DaZ-Modell­schu­le“ sowie
  • „Ein­füh­rung in die Medi­en­di­dak­tik und didak­ti­sches Design mit digi­ta­len Medien“.

Lehrveranstaltungen

Kil­ler­spie­le“ sind eine Art „Gewalt­por­no­gra­phie“, die „für die zuneh­men­de Gewalt […] mit­ver­ant­wort­lich“ und der Grund sind, „war­um es die Jungs nicht mehr brin­gen“. Bild­schirm­me­di­en machen „dick, dumm und gewalt­tä­tig.“ Die Inhal­te „sind […] sexis­tisch und rechts­ra­di­kal“. Com­pu­ter­spie­len ist „Trai­ning zum Töten“, „ver­nich­te­te Lebens­zeit“, „macht süch­tig“ und über­haupt ist „Dad­deln […] das Gegen­teil von Geist“. „So was muss ver­bo­ten sein.“ (Col­la­ge aus Print‑, TV- und digi­ta­len Medien)

Der Kul­tur­pes­si­mis­mus im Kon­text jeweils Neu­er Medi­en hat eine lan­ge Tra­di­ti­on und reicht bei­spiels­wei­se von Pla­ton (Schrift) über Rous­se­au (Buch), Kant (Roman), Bar­thes (Foto­gra­phie), Ador­no (Radio und Film) bis hin zu VHS-Kas­set­ten, digi­ta­len Spie­len, social media, Smart­phones und zukünf­tig vir­tu­al sowie aug­men­ted rea­li­ty.

Die wie­der­keh­ren­den Argu­men­te eines Wer­te­ver­falls und der Bedro­hung, Ver­ro­hung sowie Ver­dum­mung der Jugend las­sen Mecha­nis­men erah­nen, die in Form zir­ku­lär auf­tre­ten­der Moral­pa­ni­ken spe­zi­ell in Bezug zu Com­pu­ter­spie­len und der sie beglei­ten­den ‚Spielhöl­len- und Kil­lerspiel­de­bat­ten‘ detail­liert doku­men­tiert wur­den (vgl. Ditt­may­er, 2014). Die hier­durch ent­stan­de­nen Stu­di­en las­sen einen Blick auf Medi­en­wir­kun­gen und die Pra­xis von Wis­sen­schafts­jour­na­lis­mus und Wis­sen­schafts­för­de­rung bzw. ‑len­kung zu (vgl. bspw. Goll­wit­zer et al. 2014).

Das Semi­nar stellt in die­sem Kon­text kon­tro­vers die Fra­ge nach der Rol­le bzw. nach dem gesell­schaft­li­chen Auf­trag der Medi­en­päd­ago­gik im Span­nungs­ver­hält­nis von Bewahr­päd­ago­gik, Medi­en­kom­pe­tenz­för­de­rung, Medi­en­bil­dung und den ent­wick­lungs­psy­cho­lo­gi­schen sowie juris­ti­schen Kon­se­quen­zen medi­en­päd­ago­gi­schen Handelns.

Sie ler­nen medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft­li­che Zugän­ge (exem­pla­risch anhand digi­ta­ler Spie­le) und das geziel­te Recher­chie­ren und Aus­wer­ten theo­re­ti­scher und empi­ri­scher Arbei­ten, um sich eine wis­sen­schaft­lich-fun­dier­te Mei­nung über Gefah­ren, Her­aus­for­de­run­gen und Poten­tia­le ‚Neu­er‘ und ‚Alter Medi­en‘ bil­den zu kön­nen, denn: „Vor­sicht! Lesen erwei­tert Ihren Hori­zont“, „ver­ur­sacht Blä­hun­gen“, „bringt Frau­en auf dum­me Gedan­ken“, „för­dert Selbstmord“.

Gemein­sam über­le­gen wir zudem, wel­che Kon­se­quen­zen aus der Aus­ein­an­der­set­zung mit öffent­li­chen Debat­ten über sowie Gefah­ren, Her­aus­for­de­run­gen und Poten­tia­len von Medi­en für ein pro­fes­sio­nel­les medi­en­päd­ago­gi­sches Han­deln gezo­gen wer­den können.

Machen Sie sich mit die­sem Ver­tie­fungs­se­mi­nar Medi­en­er­zie­hung bereit für die nächs­te (Killerspiel-)Debatte. Die Geschich­te zeigt, sie wird kommen…

Die digi­ta­le Trans­for­ma­ti­on ver­än­dert die Arbeits­wei­sen an der Uni­ver­si­tät und schafft neue Mög­lich­kei­ten unter ande­rem im Bereich der Leh­re. Das Lehr­pro­jekt unter­stützt Leh­ren­de und Stu­die­ren­de bei der erwei­ter­ten Nut­zung der digi­ta­len Lehr-und Lern­in­fra­struk­tur mit

  • medi­en­di­dak­ti­scher Bera­tung bei der Gestal­tung und Umset­zung digi­ta­ler Lehr­kon­zep­te und ‑metho­de,
  • Ori­en­tie­rung zur digi­ta­len Infra­struk­tur, ihrer Funk­tio­nen sowie zu Finan­zie­rungs­mög­lich­kei­ten für digi­ta­le Lehrprojekte,
  • Ver­net­zung von Inter­es­sens­grup­pen an der Fakul­tät sowie über die Fakul­tät hin­aus (z.B. eAs­sess­ment, kol­la­bo­ra­ti­ve Arbeitsformen),
  • Qua­li­fi­zie­rung und Zer­ti­fi­zie­rung von Stu­dier­den­den und Dozierenden
  • Ent­wick­lung von Kon­zep­ten im Bereich der digi­ta­len Lehre.

Beson­de­re Rele­vanz erhält die­se Arbeit zudem durch die Anfor­de­run­gen an ein digi­ta­les Sems­ter 2020, die Bestim­mun­gen zum Urhe­ber­recht, zum Daten­schutz, der Bar­rie­re­frei­heit sowie der Anre­chen­bar­keit von digi­ta­len Lehr­an­ge­bo­ten nach der LUFV. Die dar­ge­stell­ten Unter­stüt­zungs­an­ge­bo­te haben zum Ziel, die Qua­li­tät der Leh­re in den Päd­ago­gik­stu­di­en­gän­gen (ins­be­son­de­re BA Pädagogik/ Bil­dungs­wis­sen­schaf­ten und MA Pädagogik/ Bil­dungs­ma­nage­ment) zu ver­bes­sern, indem die digi­ta­le Infra­struk­tur über rei­ne Anrei­che­rungs­kon­zep­te hin­aus (z.B. Mood­le als Datei­de­pot und E‑Mailverteiler) für inno­va­ti­ve didak­ti­sche Vor­le­sungs- und Semi­nar­kon­zep­te (z.B. Ler­nen mit Simu­la­tio­nen, Flip­ped Class­room, Peer-Assess­ment) genutzt wird.

Spe­zi­fisch wird  in den modu­la­ren Work­shops u.a. auf fol­gen­de The­men ein­ge­gan­gen: Gestal­tung adap­ti­ver, mul­ti­me­dia­ler Inhal­te, Mög­lich­kei­ten von E‑Assessment in der Leh­re ins­be­son­de­re Peer-Assess­ment und E‑Prüfungen, ver­an­stal­tungs­be­glei­ten­de Ver­wen­dung von koope­ra­ti­ven und kol­la­bo­ra­ti­ven Arbeits­for­men sowie von Audi­ence-Respon­se-Ele­men­ten, Con­tent-Manage­ment und Usa­bi­li­ty von Online-Kur­sen, Ein­bin­dung von exter­nen Res­sour­cen, Blen­ded Lear­ning usw. und dies­be­züg­li­che recht­li­che Anforderungen.

Das in einer fakul­täts­über­grei­fen­den Koope­ra­ti­on (Pro­jekt Brü­cken­stei­ne) durch­ge­führ­te Semi­nar beschäf­tigt sich mit Com­pu­ter­spie­len als Leit­me­di­um von Kin­dern und Jugend­li­chen unter der Per­spek­ti­ve der schu­li­schen Medi­en­er­zie­hung. Es wen­det sich ins­be­son­de­re auch an Stu­die­ren­de der Erwei­te­rung Medi­en­päd­ago­gik bzw. ande­rer Lehr­amts­stu­di­en­gän­ge, die über kei­ne oder bis­her nur wenig eige­ne Erfah­run­gen mit Com­pu­ter­spie­len ver­fü­gen, aber die Not­wen­dig­keit erkannt haben, sich mit die­sem Medi­um aus erzie­he­ri­scher Per­spek­ti­ve inten­siv zu beschäftigen.

Dabei wird es im Semi­nar in einem ers­ten Schritt dar­um gehen, Grund­la­gen­wis­sen über Com­pu­ter­spie­le auf­zu­bau­en, wobei u. a. Geschich­te, Hard­ware, Hand­lungs­struk­tu­ren, Gen­res und Ästhe­tik unter­hal­tungs­ori­en­tier­ter Com­pu­ter­spie­le im Mit­tel­punkt der Arbeit ste­hen wer­den. Auf die­ser Grund­la­ge sol­len dann päd­ago­gisch rele­van­te Kom­pe­ten­zen wie die Fähig­keit zur ver­tief­ten ana­ly­ti­schen, refle­xi­ven und kri­ti­schen Aus­ein­an­der­set­zung mit Com­pu­ter­spie­len auf­ge­baut wer­den, wobei auch Gen­res wie Serious Games in die Betrach­tung mit ein­be­zo­gen wer­den. Ein Schwer­punkt der Arbeit im Semi­nar wird sodann die Aus­ein­an­der­set­zung mit der Wir­kungs­for­schung und dem damit ver­bun­de­nen gesell­schaft­li­chen Dis­kurs zu – ins­be­son­de­re gewalt­hal­ti­gen – Com­pu­ter­spie­len sein. Dabei wird es exem­pla­risch auch dar­um gehen, den kri­ti­schen Umgang mit empi­ri­scher For­schungs­li­te­ra­tur ein­zu­üben. Schließ­lich sol­len im Semi­nar pra­xis­taug­li­che Unter­richts­mo­del­le eines aus Sicht der Medi­en­päd­ago­gik und Deutsch­di­dak­tik gelun­ge­nen Umgangs mit Com­pu­ter­spie­len in der Schu­le ent­wi­ckelt werden.

Flan­kiert wird die theo­re­tisch-fach­be­zo­ge­ne und medi­en­päd­ago­gi­sche Aus­ein­an­der­set­zung mit Com­pu­ter­spie­len durch Arbeits­pha­sen, Übun­gen und Akti­vi­tä­ten, die dazu bei­tra­gen sol­len, im Ver­lauf des Semi­nars auch prak­ti­sche Com­pu­ter­spiel-Liter­acy auf­zu­bau­en, d.h. die Fähig­keit, Com­pu­ter­spie­le spie­len sowie die eige­nen Spiel­erfah­run­gen als Grund­la­ge medi­en­er­zie­he­ri­scher Refle­xi­on und Pla­nung nut­zen zu kön­nen. Inte­gra­ler Bestand­teil des Semi­nars ist des­halb die Bereit­schaft, auch selbst Erfah­run­gen mit Com­pu­ter­spie­len zu sam­meln und in das Semi­nar einzubringen.

Das Semi­nar wen­det sich an Stu­die­ren­de der Erwei­te­rung Medi­en­päd­ago­gik sowie an Lehr­amts­stu­die­ren­de der Deutsch­di­dak­tik. Stu­die­ren­den der Erwei­te­rung Medi­en­päd­ago­gik bie­tet es die Mög­lich­keit, den im gemäß LPO I vor­ge­se­he­nen medi­en­er­zie­he­ri­schen Schein zu erwer­ben. Bzgl. des Erwerbs eines Leis­tungs­nach­wei­ses in der Didak­tik der Deut­schen Spra­che und Lite­ra­tur sie­he unter Leistungsnachweis.

Com­pu­ter­spie­le wei­sen medi­en­his­to­risch neu­ar­ti­ge For­men des Ver­mit­telns von Geschich­ten in Ver­bin­dung mit Struk­tu­ren des Spiels auf. Jedoch sind Kom­bi­na­tio­nen von Spiel und Erzäh­lung an sich nichts Neu­es und fin­den sich auch in lite­ra­ri­schen Wer­ken bei­spiels­wei­se von der Goe­the­zeit bis in die Gegen­wart. Die Fra­ge, in wel­cher Wei­se über ‚lite­ra­ri­sche’ Com­pu­ter­spie­le ein Zugang zu ‚spie­le­ri­scher’ Lite­ra­tur – und umge­kehrt – gefun­den wer­den kann, ist gleich­zei­tig eine Fra­ge nach einer Erwei­te­rung von mög­li­chen Zugän­gen zu kul­tu­rel­ler Teil­ha­be und ein poten­ti­el­ler Bei­trag zur Mün­dig­keit Heranwachsender.

Ziel des Semi­nars ist die Ver­tie­fung lite­ra­tur- und medi­en­di­dak­ti­scher Ansät­ze für den Deutsch­un­ter­richt. Dabei wird ein Schwer­punkt auf Pro­zes­se des lite­ra­ri­schen und kul­tu­rel­len Ver­ste­hens, auf Wer­te- und Medi­en­er­zie­hung, Medi­en­le­se- sowie ästhe­ti­sche Kom­pe­tenz gelegt.

Das Semi­nar Lite­ra­tur und (Computer-)Spiel im Deutsch­un­ter­richt fin­det im Rah­men des Pro­jekts Brü­cken­stei­ne statt, das auf die Ver­net­zung der Leh­rer­bil­dung zielt. Dafür wird in Zusam­men­ar­beit mit dem Gym­na­si­um Mün­chen-Moos­ach unter ande­rem auf die Ergeb­nis­se bis­he­ri­ger Brü­cken­stein­se­mi­na­re zurück­ge­grif­fen, um fach­wis­sen­schaft­lich fun­dier­te und fach­di­dak­tisch reflek­tier­te Inhal­te pra­xis­ori­en­tiert zu betrach­ten und in der Arbeit mit Schü­lern und Schü­le­rin­nen anzuwenden.

Neben einer theo­re­ti­schen Grund­la­gen­ver­mitt­lung ste­hen also didak­ti­sche Refle­xi­on und prak­ti­sche Arbeit im Mit­tel­punkt des Semi­nars. Teil­neh­men­de soll­ten Grund­kennt­nis­se in Lite­ra­tur- und Medi­en­di­dak­tik sowie in Erzähl­theo­rie mit­brin­gen. Ein Inter­es­se an Lite­ra­tur, Fil­men und Com­pu­ter­spie­len ist eben­falls günstig.

Das Pro­se­mi­nar eröff­net kon­tro­vers euro­päi­sche Per­spek­ti­ven auf die Inhal­te des Deutsch­un­ter­richts. Wel­che Nationaldichter:innen ver­ste­hen sich als Europäer:innen oder wer­den jetzt sol­che ver­stan­den? Wel­che Stel­lung nimmt Mehr­spra­chig­keit in einem geein­ten Euro­pa und im Deutsch­un­ter­richt ein? Wie ver­än­dert sich das Schrei­ben in einem digi­ta­len Europa?

Im Semi­nar ler­nen Sie nicht nur, wel­che inhalt­li­chen Aus­ge­stal­tungs­mög­lich­kei­ten die Kom­pe­tenz­be­rei­che des Deutsch­un­ter­richts bie­ten, son­dern auch wie Exkur­sio­nen mit Schüler:innen gestal­tet werden.

Das Pro­se­mi­nar eröff­net kon­tro­vers euro­päi­sche Per­spek­ti­ven auf die Inhal­te des Deutsch­un­ter­richts. Wel­che Nationaldichter:innen ver­ste­hen sich als Europäer:innen oder wer­den jetzt sol­che ver­stan­den? Wel­che Stel­lung nimmt Mehr­spra­chig­keit in einem geein­ten Euro­pa und im Deutsch­un­ter­richt ein? Wie ver­än­dert sich das Schrei­ben in einem digi­ta­len Europa?

Im Semi­nar ler­nen Sie nicht nur, wel­che inhalt­li­chen Aus­ge­stal­tungs­mög­lich­kei­ten die Kom­pe­tenz­be­rei­che des Deutsch­un­ter­richts bie­ten, son­dern auch wie Exkur­sio­nen mit Schüler:innen gestal­tet werden.

Die­se Ver­an­stal­tung setzt als Übung das Haupt­se­mi­nar “Com­pu­ter­spie­le als ergo­di­sche Lite­ra­tur” aus dem Som­mer­se­mes­ter 2014 fort. Die Teil­nah­me setzt umfang­rei­che Vor­kennt­nis­se im Bereich der medi­en­kul­tur­wis­sen­schaft­li­chen Com­pu­ter­spiel­for­schung vor­aus und ist des­halb nur nach per­sön­li­cher Rück­spra­che mög­lich. In der Ver­an­stal­tung wer­den vor allem film­wis­sen­schaft­li­che Ver­fah­rens­wei­sen zur Unter­su­chung von Com­pu­ter­spie­len erprobt.

Now, in the incuna­bu­lar days of the nar­ra­ti­ve com­pu­ter, we can see how twen­tieth-cen­tu­ry novels, films, and plays have been ste­adi­ly pushing against the boun­da­ries of line­ar storytelling.

Janet Mur­ray (1997) – Ham­let on the Holo­deck. New York.

Com­pu­ter­spie­le bie­ten neue Mög­lich­kei­ten des media­len Aus­drucks und wer­den damit Teil eines grö­ße­ren Medi­en­sys­tems, indem es – so Mur­rays The­se – schon vor der Ent­wick­lung die­ses neu­en Medi­ums Ver­su­che gab, über bestimm­te Begren­zun­gen hin­aus­zu­ge­hen. Hier­bei ent­steht aber nicht nur ein neu­ar­ti­ges Medi­um, das wir „Com­pu­ter­spiel“ nen­nen, son­dern gleich­zei­tig kon­ver­giert das gesam­te Medi­en­sys­tem und bil­det neue For­men und For­ma­te aus.
Im Kon­text einer gesell­schaft­li­chen und medi­al ver­mit­tel­ten Ver­hand­lung von Rea­li­tät, einer stei­gen­den Bedeu­tung von Com­pu­ter­spie­len als Kul­tur- und Wirt­schafts­gü­ter und einer fort­schrei­ten­de „Gami­fi­ka­ti­on“ in vie­len Lebens­be­rei­chen (bis hin zum Vor­stel­lungs­ge­spräch) wirkt ein nur auf Lite­ra­tur beschränk­ter Deutsch­un­ter­richt ana­chro­nis­tisch. Zudem ver­hin­dert eine Kluft zwi­schen schu­li­schen Lese­wel­ten und pri­va­ten Rezep­ti­ons­wel­ten, wie sie die KIM- und JIM-Stu­di­en auf­zeigt, die nöti­ge Unter­stüt­zung bei Pro­zes­sen der Indi­vi­dua­ti­on, Sozia­li­sa­ti­on und Enkul­tu­ra­ti­on. Spie­len und Erzäh­len bil­den anthro­po­lo­gi­sche Kon­stan­ten und fin­den im Com­pu­ter­spiel eine gemein­sa­me Basis, die im Deutsch­un­ter­richt the­ma­ti­siert wer­den sollte.
Die­ser Kurs wen­det sich an ange­hen­de Deutsch­leh­re­rin­nen und –leh­rer (HS/MS, RS, GYM), die sich den Her­aus­for­de­run­gen des Com­pu­ter­spiels an den Deutsch­un­ter­richt stel­len wol­len. Das Semi­nar fin­det in Koope­ra­ti­on mit dem fach­wis­sen­schaft­li­chen Haupt­se­mi­nar „Com­pu­ter­spie­le als ergo­di­sche Lite­ra­tur“ und im Rah­men des Modell­pro­jekts „Brü­cken­stei­ne“ statt. Die Ziel­per­spek­ti­ve der Koope­ra­ti­on ist es, eine fach­wis­sen­schaft­lich (NDL) und fach­di­dak­tisch (Lite­ra­tur- und Medi­en­di­dak­tik) abge­si­cher­te Basis für die Ver­wen­dung von Com­pu­ter­spie­len im Deutsch­un­ter­richt bereit­zu­stel­len und – dar­an anschlie­ßend – einen kom­pe­ten­ten, selbst­be­stimm­ten Umgang mit Medi­en zu bilden.

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Com­pu­ter­spie­le sind Spiel­hand­lungs­räu­me, die Spiel­hand­lun­gen mit Erzähl­hand­lun­gen zusam­men­füh­ren kön­nen. Sie fol­gen den kul­tu­rel­len Bedin­gun­gen und Mög­lich­kei­ten von Spie­len, kön­nen dabei aber auf das Inven­tar der erzäh­le­ri­schen Mit­tel von Buch, Film, Hör­spiel, Comic etc. zurück­grei­fen und über­stei­gen als genu­in inter­ak­ti­ve Medi­en gleich­zei­tig deren media­le Mög­lich­kei­ten. Im Kon­text der Lite­ra­tur­wis­sen­schaft kön­nen sol­che nar­ra­tiv orga­ni­sier­ten Spie­le als Ergo­di­sche Lite­ra­tur im Sin­ne von Espen Aars­eth ver­stan­den werden.
“In ergo­dic lite­ra­tu­re, non­tri­vi­al effort is requi­red to allow the rea­der to tra­ver­se the text. If ergo­dic lite­ra­tu­re is to make sen­se as a con­cept, the­re must also be non­er­go­dic lite­ra­tu­re, whe­re the effort to tra­ver­se the text is tri­vi­al, with noex­tran­oe­ma­ti­cre­spon­si­bi­li­ties pla­ced on the rea­der except (for exam­p­le) eye move­ment and the peri­odic or arbi­tra­ry tur­ning of pages.” (Espen J. Aarseth)
Ent­spre­chend wird der Blick im Semi­nar zunächst auf das Spiel/das Spie­len selbst (als „non­tri­vi­al effort“) und auf die mög­li­chen Ver­bin­dun­gen von Erzäh­lung und Spiel im Com­pu­ter­spiel gerich­tet. Gemein­sam unter­su­chen wir nar­ra­to­lo­gi­sche Model­le, die dafür bis­her vor­ge­schla­gen wur­den (bspw. von Kocher, Backe, Degler). In einem zwei­ten Schritt grei­fen wir auf Ver­fah­rens­wei­sen der Bild- und Film­wis­sen­schaf­ten zurück, um den Aspekt der spie­le­risch orga­ni­sier­ten Nar­ra­ti­on (bzw. des nar­ra­tiv orga­ni­sier­ten Spiels) mit den Bild­lo­gi­ken des Com­pu­ter­spiels ver­bin­den zu können.

[Ver­an­stal­tungs­be­schrei­bung folgt] 

Vorträge

  • 06.07.2022 Vor­trag Digi­ta­le Spie­le und der Deutsch­un­ter­richt bei der Lehrer:innenfortbildung der ALP Dillingen
  • 07.07.2021 Vor­trag „Digi­ta­le Spie­le als Bil­dungs­me­di­en“ im Semi­nar „Hum­boldt 4.0? — Bil­dungs­phi­lo­so­phi­sche Per­spek­ti­ven auf Digi­ta­li­sie­rung“ der FH Lud­wigs­burg und Uni Stuttgart.
  • 30.08.2020 Inter­view „Com­pu­ter­spie­le im Schul­all­tag“ mit Anna Giord­a­no für B5 aktu­ell – Das Cam­pus­ma­ga­zin „Lüf­ten, Kli­ma­an­la­ge, Luft­fil­ter – Was kann die Viren­be­las­tung im Klas­sen­zim­mer senken?“
  • 18.12.2018 Vor­trag „Visu­el­le Medi­en ana­ly­sie­ren“ am Albert-Ein­stein-Gym­na­si­um München
  • 15.09.2017 Vor­trag „Com­pu­ter­spie­le als Bil­dungs­me­di­en“ im Panel „Com­pu­ter­spie­le und Wer­te­er­zie­hung“ bei der Tagung „Sta­te of the Game – Kul­tur­gut Com­pu­ter­spiel…“ vom 14. bis zum 15.09.2017 im Roten Rat­haus Berlin.
  • 19.07.2017 Vor­trag „Inhal­te digi­ta­ler Medi­en beur­tei­len“ bei der „KoMM­Bi — Basis­schu­lung“ des Päd­ago­gi­schen Insti­tuts der Stadt Mün­chen an der Städ­ti­schen Robert-Bosch-Fach­ober­schu­le München.

  • 26.09.2016 Vor­trag „Nar­ra­ti­ves Ver­ste­hen anhand der Mul­ti­form Sto­ry“ im Panel „Depen­denz und Inde­pen­denz des Erzäh­lens?“ beim Deut­schen Ger­ma­nis­ten­tag vom 25. bis zum 29.09.2016 an der Uni­ver­si­tät Bayreuth.
  • 16.12.2014 Vor­trag „Der (un-)konventionelle Hol­ly­wood-Film – Film­ana­ly­se am Bei­spiel von Wes Ander­sons „Moon­ri­se King­dom““ am Albert-Ein­stein-Gym­na­si­um München.

  • 19.09.2014 Vor­trag „Selbst- und Fremd­be­stim­mung in Mass Effect“ bei der Tagung „Das Video­spiel zwi­schen Kunst, Code und Kom­merz“ vom 18. bis zum 19.09.2014 an der Lud­wig-Maxi­mi­li­ans-Uni­ver­si­tät München.

  • 24.10.2013 Vor­trag „I thougth, I was ali­ve” – Zwi­schen Pup­pe, Robo­ter und Ava­tar“ bei der Tagung „Pup­pen – Mensch­heits­be­glei­ter in Kin­der­wel­ten und ima­gi­nä­ren Räu­men?“ vom 24. bis zum 25.10.2013 an der Uni­ver­si­tät Siegen.

  • 01.08.2013 Vor­trag „The Sud­den Stop“ – End­lich geschei­tert!“ bei der Tagung „Wo das Spiel beginnt – Anfän­ge, Über­gän­ge, Grenz­fäl­le und Computerspiel(forschung) “ im Stu­di­en­haus Schön­wag bei Weilheim.

  • 23.11.2012 Vor­trag „Film­spra­che“ am Albert-Ein­stein-Gym­na­si­um München.

  • 02.08.2012 Vor­trag „Wer soll das alles erzäh­len?! – Von der Über­for­mung eines nar­ra­to­lo­gi­schen Begriffs“ bei der Tagung „Erzäh­len in/und Com­pu­ter­spie­len“ vom 01. bis zum 03.08.2012 im Stu­di­en­haus Schön­wag bei Weilheim.

Qualifikation