Kompetenz

Wenn Sie Kompetenz, Erfahrung und Qualität suchen, werden Sie hier fündig. Den Humor gibt es frei dazu.

Melden Sie sich gerne bei Interesse an meiner Arbeit.

Forschung

Meine Schwerpunkte liegen in den Bereichen Deutschdidaktik, Medienpädagogik, Medienkulturwissenschaft und Hochschuldidaktik:

  1. Werteerziehung mit Computerspielen
  2. Digitale Spiele als Bildungsmedien einer postdigitalen Gesellschaft
  3. Literatur, Film, Spiel im Medienverbund
  4. Digitale Selbstlernumgebungen und knowledge building-Ansätze
  5. Templates als Worked-Out Examples für digitale Lehr-/Lernmethoden
  6. kooperative und kollaborative Schreibförderung

Lehre

Neben zahlreichen Lehrveranstaltungen (Deutschdidaktik, Germanisitk, Medienpädagogik, Hochschuldidaktik) habe ich viele digitale Selbstlernangebote erstellt und Fortbildungsangebote durchgeführt.

Beratung

Als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Psychologie und Pädagogik (LMU München) war die Beratung einer meiner Kernaufgaben. Darüber hinaus habe ich privat Lehrstühle, Schulen und Ministerien beraten.

Projektmanagement

Einige Projekte wären ohne agiles Projektmanagement nicht denkbar und ohne gute Außendarstellung sowie sinnvolles Community-Management nicht sichtbar gewesen. Sie gehören zu meinen Standardansätzen.

Erfahrung

Berufliche Tätigkeiten

Forschungsprojekte

Publikationen

Lehre

Vorträge

Berufliche Tätigkeiten

Das Referat eUniversity-Konzepte und ‑Dienste unterstützt Beschäftigte der LMU beim Einsatz digitaler Medien und innovativer Technologien in Forschung und Lehre.

Für die eUniversity habe ich die Prozessbegleitung der Ausschreibung „Stärkung von E‑Learning“ übernommen und im Bereich „Moodle-Support, ‑Beratung und ‑Training“ gearbeitet.

Als Projektleiter war ich in allen Teilen der Beantragung, Planung, Gestaltung, Umsetzung und Evaluation eines universitätsweiten Qualifizierungsinitiative und dem Aufbau sowie der Betreuung einer digitalen Lehr-/Lern-Community an der LMU München beteiligt und verantwortlich.

In Forschung und Lehre befasst sich der Lehrstuhl mit dem Lehren, Lernen und Kooperieren mit digitalen Medien in verschiedenen Bildungskontexten.

Ich habe die Koordinationsstelle für digitales Lehren und Lernen aufgebaut und den psychologisch-pädagogisch-ausgerichteten Lehrstuhl sowie die ganze Fakultät didaktisch beraten.

An der Ludwig-Maximilians-Universität München wird erforscht, wie ein ausgeprägtes Wertebewusstsein und Kompetenzen von Lehrpersonen gefördert werden können, um mit Wertepluralität im Klassenzimmer konstruktiv umzugehen.

Mein Beitrag als Mitarbeiter zu Forschung und Lehre lag in den Bereichen „Werteerziehung mit digitalen Medien“, „Medienbildung“ und „digitale Lehransätze zur Werteerziehung“. Als Projekt habe ich in einem Team eine digitale Infrastruktur zur phasenverbindenden Vernetzung in der Lehrerbildung konzipiert.

Noch immer mit der Forschungsstelle assoziiert beteilige ich mich an den Forschungsdiskursen und stehe Kolleg:innen und Qualifikanten beratend zur Seite.

Die Virtuelle Hochschule Bayern (VHB) ist „der gemeinsame virtuelle Campus” der Universitäten und Hochschulen für angewandte Wissenschaften in Bayern.

Für die VHB habe ich die Kurse „IT-Kompetenz“, „Sprachwissenschaftliches Repetitorium“ projektverantwortlich gestaltet. Beratend war ich tätig für die Planung und (Um-)Gestaltung der moodlebasierten VHB-Kurse

  • „Qualitative Methoden in der Bildungsforschung“,
  • „Kindeswohl, Kindeswohlgefährung und Kinderschutz“,
  • „DaZ-Modellschule“ sowie
  • „Einführung in die Mediendidaktik und didaktisches Design mit digitalen Medien“.

Die Fachdidaktik Deutsch erforscht Sprache, Literatur und Medien im Kontext von Bildungs‑, Lehr- und Lernprozessen. Als Assistenz des Lehrstuhls unterstützte ich in Lehre, Forschung, Wissenschaftskommunikation und in der Verwaltung.

Meine Aufgabenschwerpunkte lagen in den Bereichen

  • Fortbildung von Kolleg:innen im Bereich digitaler Didaktik,
  • Aufbau von digitalen Lehrangeboten,
  • Lehre zu didaktischen Grundlagen
  • Entwicklung meiner Forschungsvorhaben (Digitale Didaktik und Digitale Spiele als Bildungsmedien)

Die Sprachwissenschaft erforscht Sprache als System, als Gefüge und als Bedeutungsträger.

Am Lehrstuhl war ich verantwortlich für die Überarbeitung eines tutoriell betreuten Selbstlernkurses zur Vorbereitung auf den Masterstudiengang. Ziel war die Verringerung der hohen Dropoutquote. Dies gelang durch:

  • Optimierung der Nutzerführung und des Layouts (Usability),
  • Reduktion auf das Wesentliche (Content-Strukturierung),
  • Überarbeitung der Inhalte (Multimediadesign) und
  • Adaption und Erweiterung des didaktischen Methodenspektrums (Motivationsdesign)

Der Lehrstuhl Schulpädagogik der LMU München macht Lehramtsstudierenden Professionalisierungsangebote zu den Themen Unterrichten, Erziehen, Beraten, Diagnose/Leistung messen und Schule innovieren.

Ich habe Studierende dabei betreut ihr Kommunikationsverhalten für schulische Kontexte weiterzuentwickeln und mit schwierigen Situationen rhetorisch gut umzugehen.

Das Institut für Deutsche Philologie ist das größte geisteswissenschaftliche Institut der Ludwig-Maximilians-Universität München.

Für das Institut habe ich hybride Lehrformate zu wissenschaftlichen Arbeitsweisen und Selbstorganisation gestaltet und durchgeführt, die bis heute weiterhin genutzt werden.

Das ITZ fördert die digitale Seite des Sprach- und Literaturwissenschaftlichen Studiums durch Infrastruktur und Lehrangebote zur Qualifizierung in den Bereichen IT-Kompetenz und elektronische Datenverarbeitung.

Für das ITZ habe ich für eine große Zahl an Studierenden Lehrveranstaltungen und digitale Selbstlernangebote geplant, gestaltet und durchgeführt.

Die Universitätsbibliothek München ist die zentrale Serviceeinrichtung zur Bereitstellung von Literatur und wissenschaftlicher Informationen an der Ludwig-Maximilians-Universität München.

In meinem Arbeitsbereich habe ich zur digitalen Erfassung und Katalogisierung der Bibliotheksbestände zwischen 1850 und 1950 beigetragen.

Forschungsprojekte

Als Gründungsmitglied engagiere ich mich seit 2009 im Kolloquium zur medienkulturwissenschaftlichen Erforschung von digitalen Spielen. Treffen finden regelmäßig statt, um sich über den aktuellen Stand der Forschung auszutauschen und eigene Forschungsbeiträge zu diskutieren.

Mit der wissenschaftlichen Fachzeitschrift Paidia hat das Kolloquium 2011 einen Publikationsort für Texte zur medienkulturwissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen geschaffen. Als Teil der Redaktion sorge ich dafür, dass monatlich Beiträge und jährlich Sonderausgaben online und frei zugänglich (Open Access) veröffentlicht werden.

https://www.paidia.de/

Im Projekt entstanden wissenschaftlich-fundierten, fachdidaktisch-reflektieren und praxis-erprobte Inhalte zum Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Im Rahmen von Kooperationsseminaren zwischen Medienkulturwissenschaft, Deutschdidaktik, Medienpädagogik und der Praxis des Deutschunterrichts sind Publikationen und innovative Unterrichtsmaterialien entstanden. Zusammen mit den Kolleg:innen und Lehramtsstudierenden erarbeiteten wir uns über einen forschenden und phasenverbindenden Lehransatz wichtige Fragestellungen an das Thema, fanden Wegen zu deren Beantwortung und Ansätze zur Einbindung von digitalen Spielen in den Deutschunterricht.

Als Projektmitarbeiter half ich Kooperationen zwischen Fachwissenschaft, -didaktik und Seminarschulen anzuregen, durchzuführen und zu dokumentieren. Im Projekt entstanden phasenverbindende Lehransätze und Unterrichtsmaterialien, die Lehrerbildung und Forschung zusammendenken. Innovative Forschungsansätze wurden mit den Anforderungen an die Praxis abgeglichen, fachdidaktisches Denken von Lehramtsstudierenden und Referendar:innen gefördert.

https://www.brueckensteine.uni-muenchen.de/index.html

https://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/index.html

Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive

Publikationen

Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. Inauguraldissertation. Berlin, Heidelberg: J.B. Metzler 2021, URL: https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-64497-3
  • „The gateway is open, now!“ – Digitale Spiele als Tore zu netzpolitischen Themen im Deutschunterricht? In: Freudenberg, Ricarda; Josting, Petra: Politische und Ästhetische Bildung im Deutschunterricht. Kinder- und Jugendmedien aus der Perspektive einer Politischen Literatur- und Mediendidaktik. München: Kopaed 2024. S. 267-280
  • „DU, wie hast du’s mit den Spielen?“ – Paradigmen der Einbindung digitaler Spiele in den Deutschunterricht. [zus. m.] Markus Engelns. In: Der Deutschunterricht Jg. 2023 /H. 4. S. 11-23
  • Von Fliegen und Menschen – Macht und Ohnmacht im Computerspiel The Plan. [zus. m.] Christian Hoiß. In: Praxis Deutsch Jg. 2023 /H. 298. S. 47-55
  • „Literarische Computerspiellesefähigkeit war gestern!“ – Digitale Spiele im Deutschunterricht. Ein Perspektivwechsel. In: Beste, Gisela; Plien, Christian; Anselm, Sabine: Medienbildung trifft Deutschunterricht. Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes Jg. 65. / H. 3. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2018. S. 277-293, URL: <https://www.vr-elibrary.de/doi/10.14220/mdge.2018.65.3.277>
  • Digitale Spiele. [zus. m.] Markus Engelns. In: Baurmann, Jürgen u.a.: Handbuch Deutschunterricht. Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens. Seelze: Friedrich Verlag 2017. S. 246-249, URL: <https://www.friedrich-verlag.de/shop/handbuch-deutschunterricht-31072>
  • Der homo narrans spielt! – Professionelles Erzählen im Handlungsfeld Computerspiel. In: Kennedy, Beate; Plien, Christian: Professionelles Erzählen. Mitteilungen des Deutschen Germanistenverbandes Jg. 63. / H. 3. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2016. S. 228-242, URL: <https://doi.org/10.14220/mdge.2016.63.3.228>
  • Spielenswert – Ästhetische Computerspielbildung und der öffentliche Diskurs. In: PH – Lesenswert 2016, URL: <https://www.researchgate.net/publication/348280310_Spielenswert_-_Asthetische_Computerspielbildung_und_der_offentliche_Diskurs>
  • »And now you got this little girl to take care of« – Entscheiden in simulierter sozialer Interaktion. In: Ders. u.a. (Hrsg.): „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel. München: WVH-Verlag 2016. S. 125-144, URL: <https://shop.strato.de/epages/Store8.sf/de_DE/?ObjectID=81606934>
  • Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel). [zus. m.] Schlegel, Mireya. In: Diess. (Hrsg.): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. München 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6781>
  • ‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung. In: Ders. u.a. (Hrsg.): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. München 2015, URL: <https://www.paidia.de/?p=6799>
  • „Das Spiel ist der Weg der Kinder zur Erkenntnis der Welt …“ Computerspielforschung als Brückenstein für eine innovative Lehrerbildung. [zus. m.] Schellong, Marcel. In: Anselm, Sabine; Janka, Markus (Hrsg.): Brückensteine – neue Wege in einer vernetzten LehrerInnenbildung, Göttingen: Ed. Ruprecht 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
  • Das Wissensnetzwerk Deutschdidaktik – Ein kollaboratives Schreibprojekt mit Brücken(stein)funktion. [zus. m.] Anselm, Sabine, Waczek Anna. In: Anselm, Sabine; Janka, Markus (Hrsg.): Brückensteine – neue Wege in einer vernetzten LehrerInnenbildung, Göttingen: Ed. Ruprecht. 2015, URL: <http://www.edition-ruprecht.de/katalog/titel.php?id=417>
  • Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 05/2014. URL: <https://www.paidia.de/?p=3346>
  • Zwischen Puppe, Roboter und Avatar – der Mensch! In: Fooken, Insa; Mikota, Jana: Puppen – Menschenbegleiter in Kinderwelten und imaginären Räumen. Göttingen: Vadenhoeck & Ruprecht 2014, URL: <>
  • Alice Wake – Versenkung und Rückbindung in Remedys „Alan Wake“. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 06/2013. URL: <https://www.paidia.de/?p=2539>
  • Dear Alice, … Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 10/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1806>
  • Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 04/2012. URL: <https://www.paidia.de/?p=1364>
  • Das Böse in Alice. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 12/2011. URL: <https://www.paidia.de/?p=197>

Digitale Lehrprojekte

Aufgabe: Projektleiter, Gestalter, Trainer

In Kooperation zwischen Referat VI.6 eUniversity und PROFiL – Professionell in der Lehre an der LMU München ist ein universitätsweites Qualifizierungs- und Zertifizierungskonzept entstanden, das dem Kulturwandel digitaler Arbeitsweisen in Lehre und Lernen gerecht wird. Dieses umfasst:

  1. Kenntnis über Grundlagen digitaler Didaktik und Beratungstechniken
  2. Verwendung synchroner, asynchroner und hybrider Lehrmethoden und Arbeitsweisen,
  3. Anwendungsbezogenes Orientierungswissen zur digitalen Infrastruktur
  4. Einüben von Arbeitsprozessen,
  5. praktischer Transfer auf eigene Impulsen zur digitalen Lehre,
  6. Peer- und Expertenberatung

Entstanden sind im Projekt:

  1. umfassende Basisqualifikation
  2. bedarfsorientierte Fokusschulungen
  3. digitale Lehr/Lerncommunities und Special Interest Groups
  4. durchsuchbare und verschlagwortete Kataloge mit Selbstlerneinheiten zur digitalen Lehre, Anleitungen und Best-Practice-Beispiele zu verschiedenen Diensten sowie exemplarische methodische Templates für Moodle

Aufgabe: Projektleiter mit Führungsverantwortung, Gestalter, Erhebung: Use-Cases

Im Projekt sind Konzepte, konkrete methodische Bausteine zur niederschwelligen und didaktisch-reflektierten Nutzung von Moodle und ein durchsuchbarer Katalog für methodische Bausteine entstanden. Nutzer:innen können sich über wenige Klicks vorkonfigurierte Methoden in ihre Kurse laden und diese an ihre Inhalte und Bedürfnisse anpassen.

Über das Worked-Examples-Prinzip lernen Anfänger schnell mit der komplexen Moodle-Infrastruktur umzugehen und können ggf. Einheiten über Anleitungen nachbauen, um sich die erweiterte Nutzung selbst beizubringen. Fortgeschrittene Nutzer:innen erhalten spannende neue Ideen, Anwendungsbeispiele, Tipps und Tricks sowie mediendidaktische und lernpsychologische Konzepte zum Einsatz von Moodle in ihrer Lehre.

Aufgabe: Koordinator für digitale Lehre, Trainer, Berater

Die Erforschung computerunterstützter Lernumgebungen hat an der Fakultät für Psychologie und Pädagogik eine lange Tradition. Hierauf aufbauend konnte ich iTeach-Moodle zu einer Koordinationsstelle für digitale Lehre ausbauen. Entstanden sind Unterstützungsangebote für den

  1. First- und Second-Level-Support (Bereichsverwaltung, Kursgestaltung),
  2. ein ansprechender Supportbereich (single point of truth) mit
  3. funktionierenden Support- und Beratungsangeboten (zu Kurskonfigurationen, Designkonzepten, Förderprogrammen u.v.m.),
  4. modulare Workshopangebote zu digitalen Lehrthemen (z.B. kooperative Arbeitsformen, Peer-Assessment, ePrüfungen, Datenschutz, Urheberrecht, Barrierefreiheit u.v.m.) und
  5. Selbstlernangebote und methodische Templates.

Aufgabe: Koordination, Kommunikation, Lehre

Im Projekt entstanden wissenschaftlich-fundierten, fachdidaktisch-reflektieren und praxis-erprobte Inhalte zum Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht.

Im Rahmen von Kooperationsseminaren zwischen Medienkulturwissenschaft, Deutschdidaktik, Medienpädagogik und der Praxis des Deutschunterrichts sind Publikationen und innovative Unterrichtsmaterialien entstanden.

Über einen forschenden und phasenverbindenden Lehransatz entwickelten wir mit Kolleg:innen und Lehramtsstudierenden wichtige Fragestellungen an das Thema, fanden Wegen zu deren Beantwortung und Ansätze zur Einbindung von digitalen Spielen in den Deutschunterricht.

Aufgabe: Projektleitung, Planung, Gestaltung

Für die VHB habe ich die Kurse „IT-Kompetenz“, „Sprachwissenschaftliches Repetitorium“ projektverantwortlich gestaltet. Beratend war ich tätig in den Bereichen Planung und (Um-)Gestaltung der moodlebasierten VHB-Kurse

  • „Qualitative Methoden in der Bildungsforschung“,
  • „Kindeswohl, Kindeswohlgefährung und Kinderschutz“,
  • „DaZ-Modellschule“ sowie
  • „Einführung in die Mediendidaktik und didaktisches Design mit digitalen Medien“.

Lehrveranstaltungen

Killerspiele“ sind eine Art „Gewaltpornographie“, die „für die zunehmende Gewalt […] mitverantwortlich“ und der Grund sind, „warum es die Jungs nicht mehr bringen“. Bildschirmmedien machen „dick, dumm und gewalttätig.“ Die Inhalte „sind […] sexistisch und rechtsradikal“. Computerspielen ist „Training zum Töten“, „vernichtete Lebenszeit“, „macht süchtig“ und überhaupt ist „Daddeln […] das Gegenteil von Geist“. „So was muss verboten sein.“ (Collage aus Print-, TV- und digitalen Medien)

Der Kulturpessimismus im Kontext jeweils Neuer Medien hat eine lange Tradition und reicht beispielsweise von Platon (Schrift) über Rousseau (Buch), Kant (Roman), Barthes (Fotographie), Adorno (Radio und Film) bis hin zu VHS-Kassetten, digitalen Spielen, social media, Smartphones und zukünftig virtual sowie augmented reality.

Die wiederkehrenden Argumente eines Werteverfalls und der Bedrohung, Verrohung sowie Verdummung der Jugend lassen Mechanismen erahnen, die in Form zirkulär auftretender Moralpaniken speziell in Bezug zu Computerspielen und der sie begleitenden ‚Spielhöllen– und Killerspieldebatten‘ detailliert dokumentiert wurden (vgl. Dittmayer, 2014). Die hierdurch entstandenen Studien lassen einen Blick auf Medienwirkungen und die Praxis von Wissenschaftsjournalismus und Wissenschaftsförderung bzw. -lenkung zu (vgl. bspw. Gollwitzer et al. 2014).

Das Seminar stellt in diesem Kontext kontrovers die Frage nach der Rolle bzw. nach dem gesellschaftlichen Auftrag der Medienpädagogik im Spannungsverhältnis von Bewahrpädagogik, Medienkompetenzförderung, Medienbildung und den entwicklungspsychologischen sowie juristischen Konsequenzen medienpädagogischen Handelns.

Sie lernen medienkulturwissenschaftliche Zugänge (exemplarisch anhand digitaler Spiele) und das gezielte Recherchieren und Auswerten theoretischer und empirischer Arbeiten, um sich eine wissenschaftlich-fundierte Meinung über Gefahren, Herausforderungen und Potentiale ‚Neuer‘ und ‚Alter Medien‘ bilden zu können, denn: „Vorsicht! Lesen erweitert Ihren Horizont“, „verursacht Blähungen“, „bringt Frauen auf dumme Gedanken“, „fördert Selbstmord“.

Gemeinsam überlegen wir zudem, welche Konsequenzen aus der Auseinandersetzung mit öffentlichen Debatten über sowie Gefahren, Herausforderungen und Potentialen von Medien für ein professionelles medienpädagogisches Handeln gezogen werden können.

Machen Sie sich mit diesem Vertiefungsseminar Medienerziehung bereit für die nächste (Killerspiel-)Debatte. Die Geschichte zeigt, sie wird kommen…

Die digitale Transformation verändert die Arbeitsweisen an der Universität und schafft neue Möglichkeiten unter anderem im Bereich der Lehre. Das Lehrprojekt unterstützt Lehrende und Studierende bei der erweiterten Nutzung der digitalen Lehr-und Lerninfrastruktur mit

  • mediendidaktischer Beratung bei der Gestaltung und Umsetzung digitaler Lehrkonzepte und -methode,
  • Orientierung zur digitalen Infrastruktur, ihrer Funktionen sowie zu Finanzierungsmöglichkeiten für digitale Lehrprojekte,
  • Vernetzung von Interessensgruppen an der Fakultät sowie über die Fakultät hinaus (z.B. eAssessment, kollaborative Arbeitsformen),
  • Qualifizierung und Zertifizierung von Studierdenden und Dozierenden
  • Entwicklung von Konzepten im Bereich der digitalen Lehre.

Besondere Relevanz erhält diese Arbeit zudem durch die Anforderungen an ein digitales Semster 2020, die Bestimmungen zum Urheberrecht, zum Datenschutz, der Barrierefreiheit sowie der Anrechenbarkeit von digitalen Lehrangeboten nach der LUFV. Die dargestellten Unterstützungsangebote haben zum Ziel, die Qualität der Lehre in den Pädagogikstudiengängen (insbesondere BA Pädagogik/ Bildungswissenschaften und MA Pädagogik/ Bildungsmanagement) zu verbessern, indem die digitale Infrastruktur über reine Anreicherungskonzepte hinaus (z.B. Moodle als Dateidepot und E-Mailverteiler) für innovative didaktische Vorlesungs- und Seminarkonzepte (z.B. Lernen mit Simulationen, Flipped Classroom, Peer-Assessment) genutzt wird.

Spezifisch wird  in den modularen Workshops u.a. auf folgende Themen eingegangen: Gestaltung adaptiver, multimedialer Inhalte, Möglichkeiten von E-Assessment in der Lehre insbesondere Peer-Assessment und E-Prüfungen, veranstaltungsbegleitende Verwendung von kooperativen und kollaborativen Arbeitsformen sowie von Audience-Response-Elementen, Content-Management und Usability von Online-Kursen, Einbindung von externen Ressourcen, Blended Learning usw. und diesbezügliche rechtliche Anforderungen.

Das in einer fakultätsübergreifenden Kooperation (Projekt Brückensteine) durchgeführte Seminar beschäftigt sich mit Computerspielen als Leitmedium von Kindern und Jugendlichen unter der Perspektive der schulischen Medienerziehung. Es wendet sich insbesondere auch an Studierende der Erweiterung Medienpädagogik bzw. anderer Lehramtsstudiengänge, die über keine oder bisher nur wenig eigene Erfahrungen mit Computerspielen verfügen, aber die Notwendigkeit erkannt haben, sich mit diesem Medium aus erzieherischer Perspektive intensiv zu beschäftigen.

Dabei wird es im Seminar in einem ersten Schritt darum gehen, Grundlagenwissen über Computerspiele aufzubauen, wobei u. a. Geschichte, Hardware, Handlungsstrukturen, Genres und Ästhetik unterhaltungsorientierter Computerspiele im Mittelpunkt der Arbeit stehen werden. Auf dieser Grundlage sollen dann pädagogisch relevante Kompetenzen wie die Fähigkeit zur vertieften analytischen, reflexiven und kritischen Auseinandersetzung mit Computerspielen aufgebaut werden, wobei auch Genres wie Serious Games in die Betrachtung mit einbezogen werden. Ein Schwerpunkt der Arbeit im Seminar wird sodann die Auseinandersetzung mit der Wirkungsforschung und dem damit verbundenen gesellschaftlichen Diskurs zu – insbesondere gewalthaltigen – Computerspielen sein. Dabei wird es exemplarisch auch darum gehen, den kritischen Umgang mit empirischer Forschungsliteratur einzuüben. Schließlich sollen im Seminar praxistaugliche Unterrichtsmodelle eines aus Sicht der Medienpädagogik und Deutschdidaktik gelungenen Umgangs mit Computerspielen in der Schule entwickelt werden.

Flankiert wird die theoretisch-fachbezogene und medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen durch Arbeitsphasen, Übungen und Aktivitäten, die dazu beitragen sollen, im Verlauf des Seminars auch praktische Computerspiel-Literacy aufzubauen, d.h. die Fähigkeit, Computerspiele spielen sowie die eigenen Spielerfahrungen als Grundlage medienerzieherischer Reflexion und Planung nutzen zu können. Integraler Bestandteil des Seminars ist deshalb die Bereitschaft, auch selbst Erfahrungen mit Computerspielen zu sammeln und in das Seminar einzubringen.

Das Seminar wendet sich an Studierende der Erweiterung Medienpädagogik sowie an Lehramtsstudierende der Deutschdidaktik. Studierenden der Erweiterung Medienpädagogik bietet es die Möglichkeit, den im gemäß LPO I vorgesehenen medienerzieherischen Schein zu erwerben. Bzgl. des Erwerbs eines Leistungsnachweises in der Didaktik der Deutschen Sprache und Literatur siehe unter Leistungsnachweis.

Computerspiele weisen medienhistorisch neuartige Formen des Vermittelns von Geschichten in Verbindung mit Strukturen des Spiels auf. Jedoch sind Kombinationen von Spiel und Erzählung an sich nichts Neues und finden sich auch in literarischen Werken beispielsweise von der Goethezeit bis in die Gegenwart. Die Frage, in welcher Weise über ‚literarische’ Computerspiele ein Zugang zu ‚spielerischer’ Literatur – und umgekehrt – gefunden werden kann, ist gleichzeitig eine Frage nach einer Erweiterung von möglichen Zugängen zu kultureller Teilhabe und ein potentieller Beitrag zur Mündigkeit Heranwachsender.

Ziel des Seminars ist die Vertiefung literatur- und mediendidaktischer Ansätze für den Deutschunterricht. Dabei wird ein Schwerpunkt auf Prozesse des literarischen und kulturellen Verstehens, auf Werte- und Medienerziehung, Medienlese- sowie ästhetische Kompetenz gelegt.

Das Seminar Literatur und (Computer-)Spiel im Deutschunterricht findet im Rahmen des Projekts Brückensteine statt, das auf die Vernetzung der Lehrerbildung zielt. Dafür wird in Zusammenarbeit mit dem Gymnasium München-Moosach unter anderem auf die Ergebnisse bisheriger Brückensteinseminare zurückgegriffen, um fachwissenschaftlich fundierte und fachdidaktisch reflektierte Inhalte praxisorientiert zu betrachten und in der Arbeit mit Schülern und Schülerinnen anzuwenden.

Neben einer theoretischen Grundlagenvermittlung stehen also didaktische Reflexion und praktische Arbeit im Mittelpunkt des Seminars. Teilnehmende sollten Grundkenntnisse in Literatur- und Mediendidaktik sowie in Erzähltheorie mitbringen. Ein Interesse an Literatur, Filmen und Computerspielen ist ebenfalls günstig.

Das Proseminar eröffnet kontrovers europäische Perspektiven auf die Inhalte des Deutschunterrichts. Welche Nationaldichter:innen verstehen sich als Europäer:innen oder werden jetzt solche verstanden? Welche Stellung nimmt Mehrsprachigkeit in einem geeinten Europa und im Deutschunterricht ein? Wie verändert sich das Schreiben in einem digitalen Europa?

Im Seminar lernen Sie nicht nur, welche inhaltlichen Ausgestaltungsmöglichkeiten die Kompetenzbereiche des Deutschunterrichts bieten, sondern auch wie Exkursionen mit Schüler:innen gestaltet werden.

Das Proseminar eröffnet kontrovers europäische Perspektiven auf die Inhalte des Deutschunterrichts. Welche Nationaldichter:innen verstehen sich als Europäer:innen oder werden jetzt solche verstanden? Welche Stellung nimmt Mehrsprachigkeit in einem geeinten Europa und im Deutschunterricht ein? Wie verändert sich das Schreiben in einem digitalen Europa?

Im Seminar lernen Sie nicht nur, welche inhaltlichen Ausgestaltungsmöglichkeiten die Kompetenzbereiche des Deutschunterrichts bieten, sondern auch wie Exkursionen mit Schüler:innen gestaltet werden.

Diese Veranstaltung setzt als Übung das Hauptseminar „Computerspiele als ergodische Literatur“ aus dem Sommersemester 2014 fort. Die Teilnahme setzt umfangreiche Vorkenntnisse im Bereich der medienkulturwissenschaftlichen Computerspielforschung voraus und ist deshalb nur nach persönlicher Rücksprache möglich. In der Veranstaltung werden vor allem filmwissenschaftliche Verfahrensweisen zur Untersuchung von Computerspielen erprobt.

Now, in the incunabular days of the narrative computer, we can see how twentieth-century novels, films, and plays have been steadily pushing against the boundaries of linear storytelling.

Janet Murray (1997) – Hamlet on the Holodeck. New York.

Computerspiele bieten neue Möglichkeiten des medialen Ausdrucks und werden damit Teil eines größeren Mediensystems, indem es – so Murrays These – schon vor der Entwicklung dieses neuen Mediums Versuche gab, über bestimmte Begrenzungen hinauszugehen. Hierbei entsteht aber nicht nur ein neuartiges Medium, das wir „Computerspiel“ nennen, sondern gleichzeitig konvergiert das gesamte Mediensystem und bildet neue Formen und Formate aus.
Im Kontext einer gesellschaftlichen und medial vermittelten Verhandlung von Realität, einer steigenden Bedeutung von Computerspielen als Kultur- und Wirtschaftsgüter und einer fortschreitende „Gamifikation“ in vielen Lebensbereichen (bis hin zum Vorstellungsgespräch) wirkt ein nur auf Literatur beschränkter Deutschunterricht anachronistisch. Zudem verhindert eine Kluft zwischen schulischen Lesewelten und privaten Rezeptionswelten, wie sie die KIM- und JIM-Studien aufzeigt, die nötige Unterstützung bei Prozessen der Individuation, Sozialisation und Enkulturation. Spielen und Erzählen bilden anthropologische Konstanten und finden im Computerspiel eine gemeinsame Basis, die im Deutschunterricht thematisiert werden sollte.
Dieser Kurs wendet sich an angehende Deutschlehrerinnen und –lehrer (HS/MS, RS, GYM), die sich den Herausforderungen des Computerspiels an den Deutschunterricht stellen wollen. Das Seminar findet in Kooperation mit dem fachwissenschaftlichen Hauptseminar „Computerspiele als ergodische Literatur“ und im Rahmen des Modellprojekts „Brückensteine“ statt. Die Zielperspektive der Kooperation ist es, eine fachwissenschaftlich (NDL) und fachdidaktisch (Literatur- und Mediendidaktik) abgesicherte Basis für die Verwendung von Computerspielen im Deutschunterricht bereitzustellen und – daran anschließend – einen kompetenten, selbstbestimmten Umgang mit Medien zu bilden.

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Computerspiele sind Spielhandlungsräume, die Spielhandlungen mit Erzählhandlungen zusammenführen können. Sie folgen den kulturellen Bedingungen und Möglichkeiten von Spielen, können dabei aber auf das Inventar der erzählerischen Mittel von Buch, Film, Hörspiel, Comic etc. zurückgreifen und übersteigen als genuin interaktive Medien gleichzeitig deren mediale Möglichkeiten. Im Kontext der Literaturwissenschaft können solche narrativ organisierten Spiele als Ergodische Literatur im Sinne von Espen Aarseth verstanden werden.
“In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. If ergodic literature is to make sense as a concept, there must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with noextranoematicresponsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages.” (Espen J. Aarseth)
Entsprechend wird der Blick im Seminar zunächst auf das Spiel/das Spielen selbst (als „nontrivial effort“) und auf die möglichen Verbindungen von Erzählung und Spiel im Computerspiel gerichtet. Gemeinsam untersuchen wir narratologische Modelle, die dafür bisher vorgeschlagen wurden (bspw. von Kocher, Backe, Degler). In einem zweiten Schritt greifen wir auf Verfahrensweisen der Bild- und Filmwissenschaften zurück, um den Aspekt der spielerisch organisierten Narration (bzw. des narrativ organisierten Spiels) mit den Bildlogiken des Computerspiels verbinden zu können.

Vorträge

  • 06.07.2022 Vortrag Digitale Spiele und der Deutschunterricht bei der Lehrer:innenfortbildung der ALP Dillingen
  • 07.07.2021 Vortrag „Digitale Spiele als Bildungsmedien“ im Seminar „Humboldt 4.0? – Bildungsphilosophische Perspektiven auf Digitalisierung“ der FH Ludwigsburg und Uni Stuttgart.
  • 30.08.2020 Interview „Computerspiele im Schulalltag“ mit Anna Giordano für B5 aktuell – Das Campusmagazin „Lüften, Klimaanlage, Luftfilter – Was kann die Virenbelastung im Klassenzimmer senken?“
  • 18.12.2018 Vortrag „Visuelle Medien analysieren“ am Albert-Einstein-Gymnasium München
  • 15.09.2017 Vortrag „Computerspiele als Bildungsmedien“ im Panel „Computerspiele und Werteerziehung“ bei der Tagung „State of the Game – Kulturgut Computerspiel…“ vom 14. bis zum 15.09.2017 im Roten Rathaus Berlin.
  • 19.07.2017 Vortrag „Inhalte digitaler Medien beurteilen“ bei der „KoMMBi – Basisschulung“ des Pädagogischen Instituts der Stadt München an der Städtischen Robert-Bosch-Fachoberschule München.

  • 26.09.2016 Vortrag „Narratives Verstehen anhand der Multiform Story“ im Panel „Dependenz und Independenz des Erzählens?“ beim Deutschen Germanistentag vom 25. bis zum 29.09.2016 an der Universität Bayreuth.
  • 16.12.2014 Vortrag „Der (un-)konventionelle Hollywood-Film – Filmanalyse am Beispiel von Wes Andersons „Moonrise Kingdom““ am Albert-Einstein-Gymnasium München.

  • 19.09.2014 Vortrag „Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect“ bei der Tagung „Das Videospiel zwischen Kunst, Code und Kommerz“ vom 18. bis zum 19.09.2014 an der Ludwig-Maximilians-Universität München.

  • 24.10.2013 Vortrag „I thougth, I was alive“ – Zwischen Puppe, Roboter und Avatar“ bei der Tagung „Puppen – Menschheitsbegleiter in Kinderwelten und imaginären Räumen?“ vom 24. bis zum 25.10.2013 an der Universität Siegen.

  • 01.08.2013 Vortrag „The Sudden Stop“ – Endlich gescheitert!“ bei der Tagung „Wo das Spiel beginnt – Anfänge, Übergänge, Grenzfälle und Computerspiel(forschung) “ im Studienhaus Schönwag bei Weilheim.

  • 23.11.2012 Vortrag „Filmsprache“ am Albert-Einstein-Gymnasium München.

  • 02.08.2012 Vortrag „Wer soll das alles erzählen?! – Von der Überformung eines narratologischen Begriffs“ bei der Tagung „Erzählen in/und Computerspielen“ vom 01. bis zum 03.08.2012 im Studienhaus Schönwag bei Weilheim.

Qualifikation